营销在线游戏的挑战

MBA Skool Teavwin德赢安全吗m出版 ,于2018年1月1日发布

2014年,Valve公司(游戏世界的代名词)发行了一部纪录片《Free to Play》。这部电影主要讲述了三位职业选手参加“The International(2011)”电子竞技比赛前后的生活。“The International(2011)”是他们新推出的游戏“Defense of The Ancients”(俗称DOTA 2)的电子竞技比赛。这部纪录片受到了评论界的好评。这部纪录片之所以表现出色,是因为它向人们介绍了多人在线竞技(MOBA)的游戏部分。

此外,比赛的奖金高达100万美元,这是当时所有电子竞技比赛中最高的奖金,这也为比赛本身制造了声势。实事求是地看,2017年国际有一个迭代奖池的2300万美元远远超过所提供的一些传统体育赛事如环法,印度板球超级联赛和开放甚至是最受欢迎的国务委员,联赛的传说。比赛在西雅图的Key Arena举行,场外有成群的球迷排队,场内的基座上放着一个闪亮的奖杯,身着西装的专家和评论员,赛前各队聚集在一起耐心地等待比赛开始。这不是超级碗或冠军联赛的决赛。这是一场电子竞技比赛。而且,正如纪录片的名字所暗示的,这款游戏即使在今天也是免费下载和玩的。


图片:pixabay


那么这场比赛是如何在近6年内生存的,达到这个职位?阀门如何成功地能够在这一细分市场中获得重大的市场份额?它甚至没有第一次推动者优势,同时与另一个比“DOTA2”推出的另一个游戏“联盟”竞争,并通过收入控制一个惊人的66.3%的市场份额。要了解这种情况,我们看看这个细分的成因。德德德创建了由行业巨人暴雪娱乐开发的高度受欢迎的游戏定制魔兽争霸III的定制地图。在这些定制地图中称为“捍卫古人”的定制地图中,一个球员控制英雄角色的团队,并试图摧毁敌人的基础。这些类型的地图变得如此受欢迎,这完全是新的游戏基于这一概念,从而产生了一个新的游戏细分。进入市场的第一个游戏是由骚乱比赛创造的“联盟”,其次由S2游戏创建的“纽诺特英雄”。此外,联盟坐在这个细分市场的顶部没有冒险,纽特地区的英雄无法取消纠纷。


因《反恐精英》、《半条命》和《传送门》等游戏而大受欢迎的Valve公司决定进军这一领域,并意识到其未来的潜力。Valve于2009年开始致力于这一项目,并从最初的DOTA地图中聘请了首席设计师。与麦当劳一样,“DOTA”这个缩写也在消费者心中根深蒂固,而Valve也在与暴雪娱乐的一场法律大战之后从其开发者那里获得了使用这个商标名称的权利。这款游戏仍处于开发阶段,只面向少数玩家进行Beta测试。就在几周后的2011年,第一届官方DOTA2锦标赛“国际”在德国科隆一年一度的电子游戏贸易博览会上举行。当《英雄联盟》在科隆国际游戏展上引入新内容时,《the International》却抢尽了风头,获得了100万美元的奖金。赢得比赛的团队在比赛开始前几周才收到测试邀请。《The International》的第一次和第二次都是由Valve提供资金,但在2012年,比赛转移到了西雅图,制作规模大得多,还引进了广播人才。


最后,在2013年,游戏的Beta测试结束了,它被免费提供给市场。提供免费游戏背后的理念是使用免费增值模式。游戏中的所有角色和机制都是免费提供给所有玩家的。该公司的主要收入来源是游戏角色的装饰道具。这些化妆道具赋予角色全新的外观。虽然这些装饰道具的概念对于那些从未玩过这款游戏的人来说可能听起来很奇怪,他们甚至会质疑为什么有人会为这些东西付费,但这些道具之所以如此受欢迎,是因为它赋予了玩家角色在游戏中的独特性。此外,游戏还有一个社区工作室,独立开发者或团队可以在这里提交这些道具的设计,并通过游戏内置商店出售给玩家。这些创作者没有固定的收入,而是从每件物品的销售中获得版税。随着《the International》第三次迭代的临近,Valve也决定通过众筹来筹集部分奖金。为此,游戏提供了一张名为“Battle Pass”的数字门票,让玩家能够访问赛前内容和其他游戏道具。 The 25% of the total prize pool is contributed to the tournament prize pool. This idea of crowdfunding has proven successful and has been used in all the tournaments afterwards. While DOTA has used crowdfunding for the prize pool, League of Legends still relies on self-financing which is the reason why the prize pool for it has remained consistent at $2million.


这些游戏在竞争对手方面与更有吸引力的视觉图形和复杂性有所不同,这在全球范围内驾驶数百万名玩家和粉丝来玩和窥探游戏。但为游戏提供更多复杂性造成另一个问题。游戏本身需要相当多的时间来学习英雄的机制和能力,即使在比赛中播放超过5000小时,也不能在游戏中称呼自己。此外,游戏中的频繁更新确保了游戏玩法的不断演变,使学习曲线变得更加陡峭,这意味着专业的玩家必须将时间融入游戏。因此,在播放游戏时谋生的全日制人对这些球员来说真的很难。他们的收入来源包括来自国际竞技表演的各种锦标赛的奖金,这些锦标赛由第三方组织者主办,赞助交易和现场流媒体,但收入流不是持续的,使其成为高风险和奖励情景。为了解决这个问题并使玩家携带,阀门决定通过有机方法发展竞争性生态系统。该公司在今年中介绍了四场比赛的系统,这是一个较小的,导致国际塑造竞争景观。这一概念在一定程度上取得了成功,从而提高了各种锦标赛的生产质量。但系统对不太透明的批评得到了一些批评。 The issue was further complicated for third-party organizers to schedule their tournaments as the Valve events were usually announced at last moments and thus teams would drop out of events entirely in order to train or be present.


2017年国际批判于爆炸队以奖金为主,以10万美元的奖金为主。凭借国际终结,阀门宣布了一个双层锦标赛系统,他们将直接与第三方组织者协调并确保其系统中的透明度。虽然,本公告相得很接近解决其社区最重要的申诉之一,需要进一步的研究来评估这一概念后的执行情况。虽然人数播放,观看和与这种埃斯波特一起继续通过公司的各种举措地推进,但出现了一个问题,下一步是什么?DOTA 2继续成为阀门的巨大金钱制造商每年赚取约2.16亿美元。虽然游戏可能无法接管作为市场领导者的“联盟联盟”,但它肯定会带来牛座对敏捷,使其成为可行的观众运动。全球数百万粉丝,为他们最喜欢的团队竞争Dota 2的惊人游戏。


本文由IIM Kozhikode的Atul Chaudhary撰写。


引用:

•http://blog.dota2.com/

•http://www.dota2.com/spoilsofwar/faq.

•http://www.eurogamer.net/awww.vwin.cnrticles/2011-08-16-the-story-of-dota-article

•http://ca.ign.com/awww.vwin.cnrticles/2014/07/10/the-international-a-history-of-dota-2s-10-million-tournament.

•https://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=https: / / www.forbes.com/sites/mikestubbs/2017/07/31/the-history-of-the-international-dota-2-tournament/&refURL =介绍人= # 73 e352bd3caf

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